Entrevista a …Javier Sierra, periodista y escritor.

« Escribir novelas se parece a planificar una operación militar»

Texto: Juan Diego Tobajas (Madrid)

Fotos: Bgda. J.M. Dueñas (DECET)

Escritor, periodista y rostro habitual de Cuarto Milenio (Cuatro), Javier Sierra (Teruel, 1971) es el único autor español que ha colocado una novela entre las diez más vendidas del periódico The New York Times. Ganador del Premio Planeta 2017, tiene incluso un asteroide con su nombre. Con El plan maestro (Planeta, 2025), su última novela, todavía de gira por toda España, nos visita en el Palacio de Buenavista, sede del Cuartel General del Ejército de Tierra, para hablar de literatura, historia, misterio y de los paralelismos que —asegura— existen entre el oficio de escribir y la profesión militar.

Ganador del Premio Planeta, el único escritor español en el top ten del The New York Times… y mucha gente le identifica sobre todo por Cuarto Milenio. ¿Cómo empezó aquella aventura y qué le han dado más de dos décadas de televisión?

La televisión apela a la memoria inmediata, así que es lógico que muchos me recuerden por mis intervenciones en Cuarto Milenio, donde llevo ya más de veinte años. Pero existe otra memoria, mucho más profunda: la de la literatura. En ella llevo trabajando más de treinta. Publiqué mi primer ensayo en 1995 y mi primera novela en 1998, y desde entonces no he dejado de escribir. La televisión es para hoy; la literatura permanece.

Comenzó en la radio con solo doce años y en el programa aparecen con frecuencia testimonios militares sobre fenómenos difíciles de explicar. ¿Qué conserva de aquellos inicios y qué le atrae del mundo militar?

De la radio conservo tres herramientas que sigo usando cada día: la responsabilidad de un compromiso semanal con los oyentes, la constancia de documentarme sin parar y la capacidad de contar historias que atrapen poco a poco a quien escucha. Y de lo militar, la figura del testigo de élite. Su formación les permite analizar ciertos fenómenos desde una perspectiva muy distinta: si un piloto de combate describe una aeronave y afirma que sus prestaciones no corresponden a ninguna tecnología conocida, ese testimonio tiene un valor enorme. España, además, fue pionera: en 1992 el Ministerio de Defensa autorizó la desclasificación de los expedientes históricos sobre ovnis, con lo cual se adelantó varias décadas a lo que hoy estamos viendo en Estados Unidos. Allí disponen de mucho más material audiovisual, pero nuestro país abrió ese camino antes.

La cena secreta (Plaza & Janés, 2004) le convirtió en el único escritor español en el top ten de The New York Times. ¿Qué significó aquello?

Algo extraordinario. Mi novela llegó en un momento de enorme interés por el Renacimiento, tras el fenómeno de El código Da Vinci (Dan Brown, 2003). Recuerdo perfectamente la llamada del editor de Cultura de The New York Times para comunicarme que había entrado en la lista de los más vendidos. Aquello demostró que los autores españoles tenemos historias universales que contar y que, de vez en cuando, conseguimos abrirnos paso en un mercado tan cerrado como el estadounidense.

En 2017 llegó el Premio Planeta con El fuego invisible. ¿Supuso un antes y un después?

Sin duda. El éxito internacional de La cena secreta me dio visibilidad fuera de España, pero el Planeta consolidó definitivamente mi trayectoria aquí. Es un galardón muy especial porque forma parte de la memoria sentimental de millones de lectores.

En el Ejército se habla constantemente de disciplina, planificación y perseverancia. ¿Son también valores imprescindibles para escribir?

Absolutamente. Si no hubiera sido escritor, habría sido militar. Me gusta la disciplina, la rectitud y trabajar con objetivos claros. En el fondo, escribir novelas se parece mucho a planificar una operación: primero defines el objetivo, identificas aliados y obstáculos y, cuando todo está preparado, avanzas hacia él. Pero también hay que improvisar cuando las circunstancias cambian. Los grandes estrategas militares han sabido hacerlo siempre, y un novelista tiene que aprender esa misma lección.

En El plan maestro vuelve al universo de El maestro del Prado (Planeta, 2013). ¿Por qué regresar a esa historia?

Porque quedaban preguntas sin responder. Siempre he pensado que los grandes museos están habitados por personas capaces de transformar nuestra manera de mirar una obra de arte. Con esta novela quería explorar precisamente esa idea: que el verdadero arte no reside solo en la pintura, sino en las historias que esconden los cuadros.

En 2025 hizo cerca de ochenta presentaciones. ¿Qué le aporta ese contacto directo con los lectores? 

Quizá aquí también haya una influencia militar: el territorio se conquista, pero también hay que mantenerlo. Los lectores necesitan sentir que el autor sigue ahí, que vuelve, que conversa con ellos. Es parte del trabajo de escribir.

Hace poco un asteroide recibió su nombre, a 400 millones de kilómetros de la Tierra. Cuando mira al cielo, ¿qué piensa? 

Que nunca sabemos hasta dónde puede llegar una historia. Me hace ilusión imaginar que algún día mis libros se venderán en las futuras bases lunares. De hecho, cuando firmé mi contrato con mi editorial estadounidense cedí los derechos para la Luna, Marte e incluso para submarinos nucleares y portaaviones. Allí también hay librerías.

¿Qué le gustaría que encontrara un soldado al cerrar uno de sus libros? 

Una aventura que le hiciera reflexionar. 

juegos de guerra

Texto: Elvira Valbuena (Madrid)

Fotos: Sdo. A. Expósito (DECET)

Aprender del error antes de combatir es el eje central de las jornadas de wargaming o juego de guerra desarrolladas, por primera vez, el pasado mayo, por la Escuela de Guerra y Liderazgo del Ejército de Tierra (EGLET), durante el curso de ascenso a comandante. Más que un juego, el wargaming es una herramienta de experimentación militar que permite poner a prueba planes, decisiones y estructuras de mando frente a un adversario, reproduciendo la incertidumbre, la presión y la fricción que se desarrolla durante una operación verdadera, sin asumir los costes ni los riesgos de un ejercicio real a gran escala.

Durante varias jornadas, los capitanes alumnos han tenido la oportunidad de confrontar sus planes operativos contra un adversario, representado por otros compañeros con la misma preparación y conocimientos. Dos equipos rivales se sitúan en dos aulas distantes entre sí. Entre ellas, desde una tercera sala, el equipo de dirección del ejercicio va siguiendo los movimientos sobre el tablero. El silencio solo se interrumpe por el intercambio constante de mensajes en las pantallas. Los participantes observan con atención la información que llega desde el otro ala del edificio, donde un ataque previamente planeado acaba de ejecutarse, esperando a conocer el resultado. Todavía no saben si el movimiento ha logrado alcanzar el objetivo o si el enemigo ha reaccionado como estaba previsto. También desconocen si será necesario modificar la maniobra.

UN ENEMIGO QUE TAMBIÉN PIENSA

La incertidumbre es un elemento esencial del wargaming, una condición con la que tendrán que lidiar los futuros comandantes, cuando asuman sus responsabilidades. El juego de guerra sobre el tablero les permite comprobar cómo se comporta un planeamiento militar cuando entra en contacto con la realidad de un enemigo que piensa, decide y reacciona. «Lo importante es que los alumnos puedan observar la conducción de aquello que han planeado previamente», explica uno de los asesores a la dirección del ejercicio, el capitán Castillo, de la Dirección de Investigación, Doctrina, Orgánica y Materiales del Mando de Adiestramiento y Doctrina, impulsor de la actividad. «Así pueden comprobar los resultados de sus decisiones y aprender de las lecciones que genera el ejercicio».

A diferencia de muchas simulaciones tradicionales, esta herramienta enfrenta a dos bandos humanos completamente independientes. El denominado bando azul, organizado como un cuerpo de ejército, debe desarrollar una operación ofensiva para conquistar una serie de objetivos defendidos por el bando rojo. Ambos equipos elaboran sus planes por separado y permanecen aislados durante el desarrollo del juego. «Nosotros realizamos un planeamiento inicial, pero el enemigo no siempre actúa como esperamos», explica el capitán Mediavilla, jefe de Estado Mayor del cuerpo de ejército dentro del ejercicio. «Por eso tenemos que prever posibles incidencias y disponer de distintas ramas de actuación para adaptarnos a la situación».

Esa capacidad de adaptación constituye uno de los principales objetivos del wargaming. Los participantes no compiten contra un algoritmo, ni contra un escenario prefijado. Se enfrentan a personas que analizan la situación, identifican vulnerabilidades y buscan oportunidades para imponer su propia maniobra. «La interacción entre dos bandos humanos es una de las grandes ventajas de este sistema», señala el capitán Castillo. «Cada decisión provoca una reacción y de esa dinámica se aprende muchísimo».

DEL AULA AL CAMPO DE BATALLA

El ejercicio se articula en tres fases: planeamiento, conducción y lecciones aprendidas. Durante la primera, los alumnos elaboran una orden de operaciones completa, siguiendo los procedimientos doctrinales habituales.
Posteriormente, llega la fase de conducción, donde el planeamiento se somete a prueba mediante el wargame. Finalmente, una sesión de análisis permite identificar errores, aciertos y posibles mejoras.
Para el capitán Medina, que durante el ejercicio ha desempeñado las funciones de jefe de división del bando rojo, la principal aportación consiste en confrontar las hipótesis iniciales con la realidad. «Muchas veces se parte de unas suposiciones sobre lo que hará el enemigo y luego descubres que no se corresponden con su línea de acción», explica. «Eso obliga a readaptar el planeamiento y reconducir la maniobra. Son lecciones que difícilmente aparecerían sin una confrontación real».
La utilidad resulta especialmente relevante para unos alumnos que, hasta ahora, han desarrollado la mayor parte de su carrera profesional en escalones tácticos de menor entidad. «Como capitán, es poco frecuente trabajar a nivel división o cuerpo de ejército», señala Medina. «Esta herramienta permite experimentar esos niveles superiores de conducción, sin necesidad de desplegar grandes medios sobre el terreno».

ADAPTACIÓN DE UN MODELO FRANCÉS

La base del ejercicio se encuentra en el «Duel Tactique», un juego de guerra desarrollado originalmente por el Ejército francés. Tras analizar sus posibilidades, el Ejército de Tierra español solicitó autorización para adaptarlo a las necesidades españolas. Actualmente, existe un acuerdo formal que permite modificar reglas, procedimientos y escalones de empleo para ajustarlos a la doctrina nacional.

«El juego original estaba concebido principalmente para la conducción a nivel brigada», explica desde la dirección del ejercicio el teniente coronel Monguilod, del Departamento de Operaciones de la EGLET. «Nosotros hemos querido orientarlo hacia la evaluación del planeamiento y llevarlo hasta niveles de división y cuerpo de ejército». La adaptación incorpora además elementos propios que buscan reforzar el valor formativo del ejercicio. Uno de ellos es el sistema de puntos de mando, que penaliza las modificaciones improvisadas del plan inicial, contando que cuanto mejor haya sido el planeamiento, menor necesidad existirá de introducir órdenes complementarias durante la ejecución. Uno de los aspectos que más llama la atención de los participantes es el elevado grado de realismo que proporciona la gestión de la información. Los alumnos no observan directamente cómo se resuelven los combates sobre el tablero. Las decisiones son procesadas por un equipo de árbitros y especialistas que aplican las reglas del juego y transmiten posteriormente los resultados.
Las comunicaciones se realizan mediante un Tactical Chat desarrollado sobre una plataforma digital que simula el funcionamiento de un puesto de mando. «La tensión surge porque los participantes reciben únicamente la información que les llegaría en una operación real», explica el capitán Castillo. «No ven directamente lo que ocurre. Reciben mensajes sobre si una acción ha tenido éxito o ha fracasado y deben decidir con esa información».
Además, el azar también forma parte de la simulación. Para resolver enfrentamientos, se utilizan tablas de combate y tiradas de dados que introducen el componente imprevisible presente en cualquier operación militar.

UNA HERRAMIENTA PARA EL FUTURO

El antecedente inmediato a la utilización de un wargame en la formación de oficiales lo encontramos en la Academia de Infantería de Toledo. Allí, el capitán Cabrera, junto al comandante Mayo, creó la herramienta didáctica «Contacto», un juego de guerra que se implantó en la asignatura de «Táctica» del Departamento de Ciencia Militar, hace tres años. «Los alumnos de quinto curso de Infantería estudian primero la teoría doctrinal y luego aplican estos conceptos (defensiva, ofensiva, avance para el contacto) en el juego. Se les dan órdenes de operaciones, se dividen en dos equipos, planifican su acción y la ejecutan usando el wargame»,explica el capitán Cabrera. El creador de «Contacto» afirma que uno de los principios clave en el diseño de wargames profesionales es la claridad del objetivo. Lo más importante es definir el objetivo que se busca lograr con el juego, enfocando todas las reglas en este aspecto. En segundo lugar, tiene que haber un equilibrio entre sencillez y complejidad. A diferencia de los juegos civiles, que pueden ser muy complejos, los wargames profesionales deben ser lo suficientemente sencillos para una curva de aprendizaje rápida, y posibles de jugar en el menor tiempo posible, debido a las limitaciones de tiempo. En tercer lugar, explica el capitán Cabrera, es importante el enfoque conceptual. En la Academia de Infantería, el marco conceptual fue el manejo de secciones y compañías dentro de un batallón. Aunque el foco es la maniobra del batallón de infantería, también se introducen reglas que representan los efectos de otras armas, como zapadores, guerra electrónica o artillería, y apoyos externos (fuegos navales, aviación), mediante abstracciones para mantener el juego manejable.

En la EGLET, la experiencia ha resultado especialmente valiosa para aquellos alumnos que nunca habían participado en actividades de este tipo. «Lo más parecido que había jugado era al ajedrez», reconoce el capitán Mediavilla. «Pero esta experiencia me está permitiendo identificar errores y obtener enseñanzas que podré aplicar en el futuro». Entre los fallos más frecuentes detectados por los instructores aparecen las deficiencias de coordinación, la falta de previsión de determinadas contingencias o la tendencia a modificar constantemente el plan para intentar obtener ventajas inmediatas.
Precisamente por este motivo, los responsables académicos insisten en que el objetivo del ejercicio no es ganar. «Queremos que los alumnos se abstraigan de la lógica del juego y se concentren en ejecutar el planeamiento que habían diseñado», explica el comandante Andújar, instructor del ejercicio. «Lo importante es aprender por qué determinadas decisiones funcionan y otras no». La valoración de esta primera experiencia es claramente positiva. Tanto el profesorado como los participantes coinciden en señalar el potencial de una herramienta que permite entrenar procesos complejos de planeamiento y conducción, sin los costes logísticos de un gran ejercicio de campo. «Ha superado nuestras expectativas», afirma Andújar. «Creemos que es una metodología que ha llegado para quedarse y que se consolidará como una herramienta habitual en la formación de nuestros alumnos».

Blog oficial del Ejército de Tierra