juegos de guerra

Texto: Elvira Valbuena (Madrid)

Fotos: Sdo. A. Expósito (DECET)

Aprender del error antes de combatir es el eje central de las jornadas de wargaming o juego de guerra desarrolladas, por primera vez, el pasado mayo, por la Escuela de Guerra y Liderazgo del Ejército de Tierra (EGLET), durante el curso de ascenso a comandante. Más que un juego, el wargaming es una herramienta de experimentación militar que permite poner a prueba planes, decisiones y estructuras de mando frente a un adversario, reproduciendo la incertidumbre, la presión y la fricción que se desarrolla durante una operación verdadera, sin asumir los costes ni los riesgos de un ejercicio real a gran escala.

Durante varias jornadas, los capitanes alumnos han tenido la oportunidad de confrontar sus planes operativos contra un adversario, representado por otros compañeros con la misma preparación y conocimientos. Dos equipos rivales se sitúan en dos aulas distantes entre sí. Entre ellas, desde una tercera sala, el equipo de dirección del ejercicio va siguiendo los movimientos sobre el tablero. El silencio solo se interrumpe por el intercambio constante de mensajes en las pantallas. Los participantes observan con atención la información que llega desde el otro ala del edificio, donde un ataque previamente planeado acaba de ejecutarse, esperando a conocer el resultado. Todavía no saben si el movimiento ha logrado alcanzar el objetivo o si el enemigo ha reaccionado como estaba previsto. También desconocen si será necesario modificar la maniobra.

UN ENEMIGO QUE TAMBIÉN PIENSA

La incertidumbre es un elemento esencial del wargaming, una condición con la que tendrán que lidiar los futuros comandantes, cuando asuman sus responsabilidades. El juego de guerra sobre el tablero les permite comprobar cómo se comporta un planeamiento militar cuando entra en contacto con la realidad de un enemigo que piensa, decide y reacciona. «Lo importante es que los alumnos puedan observar la conducción de aquello que han planeado previamente», explica uno de los asesores a la dirección del ejercicio, el capitán Castillo, de la Dirección de Investigación, Doctrina, Orgánica y Materiales del Mando de Adiestramiento y Doctrina, impulsor de la actividad. «Así pueden comprobar los resultados de sus decisiones y aprender de las lecciones que genera el ejercicio».

A diferencia de muchas simulaciones tradicionales, esta herramienta enfrenta a dos bandos humanos completamente independientes. El denominado bando azul, organizado como un cuerpo de ejército, debe desarrollar una operación ofensiva para conquistar una serie de objetivos defendidos por el bando rojo. Ambos equipos elaboran sus planes por separado y permanecen aislados durante el desarrollo del juego. «Nosotros realizamos un planeamiento inicial, pero el enemigo no siempre actúa como esperamos», explica el capitán Mediavilla, jefe de Estado Mayor del cuerpo de ejército dentro del ejercicio. «Por eso tenemos que prever posibles incidencias y disponer de distintas ramas de actuación para adaptarnos a la situación».

Esa capacidad de adaptación constituye uno de los principales objetivos del wargaming. Los participantes no compiten contra un algoritmo, ni contra un escenario prefijado. Se enfrentan a personas que analizan la situación, identifican vulnerabilidades y buscan oportunidades para imponer su propia maniobra. «La interacción entre dos bandos humanos es una de las grandes ventajas de este sistema», señala el capitán Castillo. «Cada decisión provoca una reacción y de esa dinámica se aprende muchísimo».

DEL AULA AL CAMPO DE BATALLA

El ejercicio se articula en tres fases: planeamiento, conducción y lecciones aprendidas. Durante la primera, los alumnos elaboran una orden de operaciones completa, siguiendo los procedimientos doctrinales habituales.
Posteriormente, llega la fase de conducción, donde el planeamiento se somete a prueba mediante el wargame. Finalmente, una sesión de análisis permite identificar errores, aciertos y posibles mejoras.
Para el capitán Medina, que durante el ejercicio ha desempeñado las funciones de jefe de división del bando rojo, la principal aportación consiste en confrontar las hipótesis iniciales con la realidad. «Muchas veces se parte de unas suposiciones sobre lo que hará el enemigo y luego descubres que no se corresponden con su línea de acción», explica. «Eso obliga a readaptar el planeamiento y reconducir la maniobra. Son lecciones que difícilmente aparecerían sin una confrontación real».
La utilidad resulta especialmente relevante para unos alumnos que, hasta ahora, han desarrollado la mayor parte de su carrera profesional en escalones tácticos de menor entidad. «Como capitán, es poco frecuente trabajar a nivel división o cuerpo de ejército», señala Medina. «Esta herramienta permite experimentar esos niveles superiores de conducción, sin necesidad de desplegar grandes medios sobre el terreno».

ADAPTACIÓN DE UN MODELO FRANCÉS

La base del ejercicio se encuentra en el «Duel Tactique», un juego de guerra desarrollado originalmente por el Ejército francés. Tras analizar sus posibilidades, el Ejército de Tierra español solicitó autorización para adaptarlo a las necesidades españolas. Actualmente, existe un acuerdo formal que permite modificar reglas, procedimientos y escalones de empleo para ajustarlos a la doctrina nacional.

«El juego original estaba concebido principalmente para la conducción a nivel brigada», explica desde la dirección del ejercicio el teniente coronel Monguilod, del Departamento de Operaciones de la EGLET. «Nosotros hemos querido orientarlo hacia la evaluación del planeamiento y llevarlo hasta niveles de división y cuerpo de ejército». La adaptación incorpora además elementos propios que buscan reforzar el valor formativo del ejercicio. Uno de ellos es el sistema de puntos de mando, que penaliza las modificaciones improvisadas del plan inicial, contando que cuanto mejor haya sido el planeamiento, menor necesidad existirá de introducir órdenes complementarias durante la ejecución. Uno de los aspectos que más llama la atención de los participantes es el elevado grado de realismo que proporciona la gestión de la información. Los alumnos no observan directamente cómo se resuelven los combates sobre el tablero. Las decisiones son procesadas por un equipo de árbitros y especialistas que aplican las reglas del juego y transmiten posteriormente los resultados.
Las comunicaciones se realizan mediante un Tactical Chat desarrollado sobre una plataforma digital que simula el funcionamiento de un puesto de mando. «La tensión surge porque los participantes reciben únicamente la información que les llegaría en una operación real», explica el capitán Castillo. «No ven directamente lo que ocurre. Reciben mensajes sobre si una acción ha tenido éxito o ha fracasado y deben decidir con esa información».
Además, el azar también forma parte de la simulación. Para resolver enfrentamientos, se utilizan tablas de combate y tiradas de dados que introducen el componente imprevisible presente en cualquier operación militar.

UNA HERRAMIENTA PARA EL FUTURO

El antecedente inmediato a la utilización de un wargame en la formación de oficiales lo encontramos en la Academia de Infantería de Toledo. Allí, el capitán Cabrera, junto al comandante Mayo, creó la herramienta didáctica «Contacto», un juego de guerra que se implantó en la asignatura de «Táctica» del Departamento de Ciencia Militar, hace tres años. «Los alumnos de quinto curso de Infantería estudian primero la teoría doctrinal y luego aplican estos conceptos (defensiva, ofensiva, avance para el contacto) en el juego. Se les dan órdenes de operaciones, se dividen en dos equipos, planifican su acción y la ejecutan usando el wargame»,explica el capitán Cabrera. El creador de «Contacto» afirma que uno de los principios clave en el diseño de wargames profesionales es la claridad del objetivo. Lo más importante es definir el objetivo que se busca lograr con el juego, enfocando todas las reglas en este aspecto. En segundo lugar, tiene que haber un equilibrio entre sencillez y complejidad. A diferencia de los juegos civiles, que pueden ser muy complejos, los wargames profesionales deben ser lo suficientemente sencillos para una curva de aprendizaje rápida, y posibles de jugar en el menor tiempo posible, debido a las limitaciones de tiempo. En tercer lugar, explica el capitán Cabrera, es importante el enfoque conceptual. En la Academia de Infantería, el marco conceptual fue el manejo de secciones y compañías dentro de un batallón. Aunque el foco es la maniobra del batallón de infantería, también se introducen reglas que representan los efectos de otras armas, como zapadores, guerra electrónica o artillería, y apoyos externos (fuegos navales, aviación), mediante abstracciones para mantener el juego manejable.

En la EGLET, la experiencia ha resultado especialmente valiosa para aquellos alumnos que nunca habían participado en actividades de este tipo. «Lo más parecido que había jugado era al ajedrez», reconoce el capitán Mediavilla. «Pero esta experiencia me está permitiendo identificar errores y obtener enseñanzas que podré aplicar en el futuro». Entre los fallos más frecuentes detectados por los instructores aparecen las deficiencias de coordinación, la falta de previsión de determinadas contingencias o la tendencia a modificar constantemente el plan para intentar obtener ventajas inmediatas.
Precisamente por este motivo, los responsables académicos insisten en que el objetivo del ejercicio no es ganar. «Queremos que los alumnos se abstraigan de la lógica del juego y se concentren en ejecutar el planeamiento que habían diseñado», explica el comandante Andújar, instructor del ejercicio. «Lo importante es aprender por qué determinadas decisiones funcionan y otras no». La valoración de esta primera experiencia es claramente positiva. Tanto el profesorado como los participantes coinciden en señalar el potencial de una herramienta que permite entrenar procesos complejos de planeamiento y conducción, sin los costes logísticos de un gran ejercicio de campo. «Ha superado nuestras expectativas», afirma Andújar. «Creemos que es una metodología que ha llegado para quedarse y que se consolidará como una herramienta habitual en la formación de nuestros alumnos».

NUEVAS INCORPORACIONES DEL 8X8 «DRAGÓN»

Texto: Elvira Valbuena (Madrid)

Fotos: Sdo. A. Expósito (DECET)

El Programa del Vehículo de Combate sobre Ruedas (VCR) 8×8 «Dragón» sigue avanzando con la llegada de nuevas unidades, el pasado 26 de mayo. El Ejército de Tierra ha recibido 14 nuevos vehículos correspondientes a distintas versiones, entre ellas los primeros modelos de Puesto de Mando. En este nuevo lote figuran un Vehículo de Combate de Infantería de Puesto de Mando de Compañía (VCI PCCIA), dos de Puesto de Mando de Sección (VCI PCSC), tres Vehículos de Combate de Zapadores PCSC (VCZ PCSC), un VCZ y siete VCI. Con esta última entrega, el número de vehículos 8×8 «Dragón» asciende ya a 70, de los cuales 60 se encuentran desplegados en la Brigada «Rey Alfonso XIII» II de la legión (BRILEG), en Viator, Almería; dos, en la Academia Logística (ACLOG), en Calatayud (Zaragoza); y ocho, en el Regimiento de Ingenieros n.º 1 (RING 1), en Castrillo del Val (Burgos), para su Evaluación Operativa (EVAO).

La BRILEG desempeña un papel esencial en este proceso. Designada como Unidad de Pruebas para la Evaluación Operativa, es la enarmas y se comprueba el comportamiento del vehículo en diversos escenarios tácticos. La familia «Dragón» se articula en distintas configuraciones adaptadas a las necesidades de cada especialidad. La versión de Combate de Infantería incorpora, además, un cañón de 30 milímetros y puede transportar una tripulación de tres militares —conductor, jefe de vehículo y tirador— junto a un equipo embarcado de seis efectivos. Las versiones destinadas a zapadores incorporan una torre capaz de integrar diferentes sistemas de armas, desde ametralladoras de distintos calibres hasta lanzagranadas de 40 milímetros, además de implementos específicos como palas empujadoras o rodillos para apoyar las misiones propias de Ingenieros.
Sin embargo, antes de que estas capacidades puedan desplegarse plenamente, el vehículo debe superar una exigente evaluación estructurada en cuatro fases: Preparación, Evaluación Funcional Común, Evaluación Funcional Específica y, finalmente, la Evaluación Operativa por unidades tácticas.

Desde la recepción de los primeros vehículos en octubre, los equipos de evaluación trabajan mediante fichas específicas destinadas a verificar que el sistema cumple los requisitos definidos para la industria. «Estamos realizando una serie de pruebas para comprobar que el vehículo satisface las condiciones exigidas en movilidad, autonomía, protección y comunicaciones», señala el capitán Ramard. «El vehículo tiene una alta movilidad táctica, una capacidad todoterreno y una movilidad superior a la que teníamos anteriormente», ñade. El objetivo es confirmar, en condiciones reales de empleo, que el «Dragón» responde a las necesidades operativas para las que fue concebido.

Paralelamente, la formación ocupa un lugar fundamental en este proceso. La llegada de una plataforma de estas características exige preparar a las futuras tripulaciones y especialistas. Los conductores, por ejemplo, deben obtener el permiso militar específico de clase F para operar este vehículo. «Empezamos esa formación desde el verano pasado y hemos realizado varios cursos para disponer del máximo número posible de conductores cualificados cuando recibamos el grupo táctico completo», señala el jefe de la 2.ª Compañía de la VII Bandera.

La preparación técnica es una parte del desafío. La introducción del 8×8 «Dragón» supone también un cambio de mentalidad para las unidades que no proceden de un entorno mecanizado o ruedas tradicional y esta es una de las claves del proceso. «Para nosotros es un cambio de paradigma», reconoce el capitán Ramard. «No es un vehículo al que estuviésemos acostumbrados, pero la Legión siempre busca estar en la vanguardia y en esto también lo será». Este espíritu de adaptación y aprendizaje está presente entre las tripulaciones que ya trabajan con el nuevo sistema. «El personal está ilusionado y motivado. Tenemos mucho que aprender y muchas ganas de hacerlo», afirma el oficial. La experiencia acumulada durante años de colaboración con la industria está facilitando esta transición. La VII Bandera de la Legión lleva tiempo participando en pruebas de calificación, aportando conductores y realizando actividades de seguimiento vinculadas al Programa 8×8 «Dragón». Una trayectoria que actualmente le permite afrontar con mayor conocimiento la fase decisiva de evaluación práctica.

Blog oficial del Ejército de Tierra